UV(Unique Visitors) - 순방문자 수. 해당 사이트에 들어온 총 네티즌 수를 의미하는 웹 용어이나 국내에선 DAU, MAU와 비슷하게 쓰인다. 해외에서는 UV와 DAU, MAU를 구분해서 사용. 국내 SNG회사들은 UV와 DAU, MAU를 혼용하는듯..(좀더 익숙한 웹 용어를 그대로 가져와 쓰는 것 같다) 계산방법은 DAU와 동일하며, 측정기간은 설정하기 나름.(일일 UV라 하면 DAU가 되는 식)


DAU(Daily Active User) - 하루동안 게임을 플레이 한 유저 수. 중복 플레이는 한명으로 계산. 

 

MAU(Monthly Active User) - 한달(30일)간의 DAU합산. 중복 플레이어는 한명으로 계산.

 

Stickness - (DAU/MAU)*100 으로 계산. 클수록 재방문률이 높다는 것을 의미한다. Stickness는 기본적으로

게임성과 연관이 있지만, 그 외에도 출석 이벤트 등을 통해 Stickness를 높일 수 있는 게임 외적 요소도 있다. Stickness가 20이 넘는다면 성공할 가능성이 굉장히 높은 게임이라고 할 수 있다. 반면 10 이하로 떨어진다면 유입유저보다 떨어져나가는 유저가 더 많다는 이야기이므로 큰 문제일수도 있다.


Sticky Factor - Stickness가 하향곡선으로 떨어지는 순간.



ASP(Average Selling Price) - 평균구매단가. 고객들이 구매하는 제품의 평균 단가. 총매출에서 판매된 아이템 수를 나누면 나온다. 패키지상품을 넣거나(ex. 10$=100보다 20$=210+보너스아이템(+10보다 보너스아이템이 더 효과가 좋단다)), 디폴트 선택지를 높게 잡을 경우 높아진다.(물론 구매 횟수가 줄어들게 되므로 반드시 총매출이 올라가진 않을듯)


ARPU(Average revenue per user) - 고객별 평균 수입. 주로 월 단위로 측정한다. (총매출/총유저수) 로 계산한다.(물론 월간으로 계산하고 싶다면 월매출/MAU 계산을 하면 될듯) ARPU*누적유저수=총매출 이므로, 유저가 아무리 많다고해도 ARPU가 낮다면 총 매출은 높지 않을 수 밖에 없다. ARPU가 낮은 상황에서 유저수가 많아진다면 총매출은 높아 보일수도 있지만, 사실 유저수가 많다는건 기타 제반 비용(아래에 나오는 CRC 등)이 많이 드는 상황이므로 꼭 바람직한 상황은 아니다. 유저수에 못지않게 게임 운영에 있어서 중요한 지표이며, ARPU가 낮다면 유료화 모델에 대해 다시한번 생각해 봐야 한다.


ARPPU(Average Revenue Per Paying User) - (총매출/구매 유저). 구매 유저 당 월 평균 지출. 구매 유저의 성향을 알 수 있다. 

캐쥬얼 게임보다 하드코어 게임의 경우가 더 높게 나타난다. ARPPU의 높낮이가 게임의 성공여부를 가리는 지표는 될 수 없다. 다만 게임에 돈을 지불하는 유저들이 하드한지, 캐쥬얼한지 파악할 수 있게 해주는 지표이므로 이를 토대로 마케팅 및 기획 전략을 세우는데 도움이 된다. 


정액제 게임의 경우는 구매유저=실제유저 일테고, 모든 구매유저가 매달 동일한 액수를 지불할테니 ARPU는 한달 정액요금과 동일할것이므로 별 의미없는 지표가 되겠다. 부분유료 모델 게임의 경우에는 매우 중요한 지표들.



CAC(Customer Acquisition Cost) - 고객유입 총비용. (광고비/총 신규 유저 수)


CRC(Customer Retention Cost) - 고객 유지 총비용.(호스팅, 인건비 등)


CLV(Customer Lifetime Value) - 고객 생애 가치. 한 고객이 유입되고, 유지되고, 이후 고객과 기업간의 관계가 청산될 때 까지 고객이 기업에 창출하는 가치들의 합. 쉽게 말해 게임에선 유저가 게임을 접을 때 까지 지불하는 총 지불액수를 말한다.결론적으로 게임은 CAC와 CRC의 합 보다 CLV가 커지는 것을 목표로 해야 한다.


게임 운영의 궁극적인 목표는 CLV는 높이고, CAC와 CRC는 낮추는 것!



CTR(click through ratio) - 배너 하나가 노출될 때 클릭되는 횟수를 뜻한다. 보통은 '클릭률'이라고 한다. CTR을 구하는 공식은 (클릭수÷임프레션)×100 이다. 예컨대 특정 배너가 100번 노출됐을 때 3번 클릭된다면 CTR은 3%가 된다. 일반적으로 1~1.5%가 광고를 할 만한 수치이다.(From 네이버 용어사전)


임프레션(Impressions) - 광고가 사용자에게 1번 보여지는 경우를 1 Impression (1회 노출)이라함. Ad View와 같은 개념으로 쓰이며, 노출(Page View)의 뜻으로도 통용됨.(From 네이버 용어사전)


CPC(Cost Per Click) - 주로 게임 홍보를 위한 배너 광고 등에서 쓰이는 용어로써, 광고 비용을 클릭당으로 지불하는 방식. Facebook ad나 AD mob 등 많은 곳에서 쓰이고 있다. 


CPM(Cost Per Mille(Thousand), iMpression) - CPC와 달리 클릭을 하지 않고 노출횟수만으로 가격을 지불하는 방식.



ROI(Return Of Investment) - (마케팅)마케팅 비용을 관리하는 기법 중 하나다. 광고·홍보·판촉 이벤트 등 마케팅 활동 비용 대비 매출 증대 효과를 정량적으로 측정하고 마케팅 예산을 배분하는 데 활용한다.(From 네이버 용어사전)

 

K-Factor - 유입된 유저가 바이럴한 경로로 몇 명을 초대하는가 하는 Factor. 간단한 예로 10명이 들어왔을 때 10명을 초대하면 K-Factor는 1이다. 10명보다 더 많이 데려오면 1보다 크고, 더 적게 들어오면 1보다 작게 나타난다

[출처] SNG 관련 용어들 정리 수정판|작성자 PsychoB


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